Advanced rulebook/ru

From Hearthstone Wiki
Jump to navigation Jump to search

Хотя большинство правил в Hearthstone легки для понимания, когда несколько эффектов, каждый со своим поведением, взаимодействуют друг с другом, всё становится несколько сложнее. Руководство Продвинутые игровые механики предоставляет полное объяснение процессов, лежащих в основе игровой механики, сопровождая объяснение примерами и видеоссылками .

  • Если вы ищите решение конкретной проблемы см. Баги.


Предисловие[edit | edit source]

Так как это руководство написано на основе различных источников, таких как блюпосты и патчноуты и др., информация, представленная в руководстве, рискует стать неактуальной после выхода patch на Hearthstone; Blizzard не предоставляет полный список изменений с каждым патчем. Если вы заметили неточности в руководстве, пожалуйста, запишите, что именно работает не так (например, используя https://obsproject.com/ ), выложите на Youtube и отправьте ссылку на видео сюда. Ваше участие очень важно!

Если вы хотите обсудить вопросы, описанные в этой статье, в реальном времени, присоединяйтесь к #hearthsim на http://irc.freenode.net/ , где ученые, тестеры и люди, пишущие симуляторы, собираются вместе.

Помните, читая этот документ, что ни одно взаимодействие карт не обрабатывается как отдельный случай.[1]

Продвинутая механика 101 (ПРОЧТИТЕ ЭТО ПЕРВЫМ)[edit | edit source]

Последовательности, Фазы, Очереди, Завершения[edit | edit source]

Определение: Действия Игрока - все действия, которые может предпринять игрок на своем ходе, пока ничего не происходит, например атака, разыгрывание карты, использование Силы Героя и окончание хода.
Определение: Последовательности - это то, что начинается, когда игрок предпринимает какое-нибудь действие. Последовательность содержат одну или больше фаз, которые срабатывают по очереди.
Определение: Фазы - это блоки, которые создаются, когда срабатывает одно или несколько триггеров/событий. Когда последняя фаза заканчивается, игра проделывает некоторые шаги, которые включают обработку смертей и обновление Аур.
  • Hearthstone разделяет Ходы на Последовательности.
  • Действия игрока (такие как атака, разыгрывание карты и конец хода) это Последовательности из одной или более Фаз.

Примеры

  • Когда вы посылаете Персонажа атаковать другого персонажа, создается Последовательность из двух Фаз - "Подготовка" и "Атака".
  • Когда разыгрывается существо, Последовательность сразу же начинается с Фазы "Перед призывом" и заканчивается Фазой "После призыва".


Определение: Событие - любое изменение состояния игры. К примеру: Урон, Исцеление, Смерть и т.д. ( К тому же, у всех Фазы есть связанное Событие(-я).)

Определение: Триггер - это что-то что реагирует на событие. Примеры: Triggered effect, Секреты, Предсмертные хрипы.

Определение: Выполнение - последовательное исполнение всех связанных действий

Правило 1a: Фаза, триггер или Событие Завершены тогда и только тогда, когда завершены все связанные с ним последствия.
Правило 1b: Когда происходит Завершение одновременных событий, Hearthstone должен завершить одно событие, прежде чем начнет завершать другое.
Правило 1c: Смерть и Ауры не проверяются в ходе стандартного завершения Событий.
Процесс завершения событий похож на поиск в глубину. Представьте, что каждая окружность - это событие, а каждая стрелка представляет собой триггер, запускающий новое событие. Номера на каждой окружности - это порядок в котором Hearthstone будет завершать их.
  • Когда несколько событий ожидают завершения, и нужно завершить одно событие перед тем, как завершать следующее, - это завершение в глубину.(Если несколько событий могут быть частично завершены - это завершение в ширину.)
  • В момент, когда сработал триггер/Событие, Hearthstone пытается завершить его и сразу же приступает к обработке последствий без разрешения оставшихся для текущего триггера/События. Когда триггер/Событие завершено, Hearthstone поднимается на уровень, где он остановился.

Примеры[edit | edit source]

  • Вы играете  Flamestrike, на вражеском столе   Dragon Egg  и  Knife Juggler.  Dragon Egg сразу же после этого порождает(спавнит)  Black Whelp, что провоцирует срабатывание условия для события "бросок кинжалом" карты  Knife Juggler(это происходит, даже учитывая то, что обоим существам нанесен смертельный урон, а все потому, что проверка на "смерть" не происходит при завершении) Так как эти события больше ничего не провоцируют - фаза заканчивается. Игра убивает обоих существ, и убирает их с игрового поля. [2]
  • Пример с  Knife Juggler и  Grim Patron. [3]
  • Еще три примера глубоко вложенных триггера срабатывающих во время разыгрывания существа. [4][5][6].

Определение: Очередь - последовательный контейнер, содержащий несколько одновременных триггеров или Событий.

Правило 2a: Когда начинается выполнение Фазы или Событие, создаётся очередь содержащая в порядке розыгрыша все триггеры, которые могут сработать.

Правило 2b: Если несколько событий считаются одновременными(такие как урон, исцеление, Смерть или эффект "возвращения в руку"), то они образуют очередь в порядке их розыгрыша. После этого, для каждого события триггеры образуют очередь в порядке их розыгрыша(см. Правило 2a).

Правило 2с: Очередь становится неизменяемой, когда Hearthstone начинает выполнять первый ее элемент. После этого в очередь не добавляются новые элементы.

  • Под порядком розыгрыша подразумевается порядок в котором Сущности, с которыми связано Событие/триггер вошли в игру. Порядок идёт от старого к новому
  • Существа, Герои, Оружие, Секреты, Бафы/Дебафы и добавленные Предсмертные Хрипы - Сущности. Все они существуют в одном списке порядка розыгрыша.
  • Существа и Секреты, призванные во время выполнения События не могут взаимодействовать с Событиями во время их выполнения, так как очередь, с которыми эти События связаны, не может быть модифицирована. Однако, они могут сделать это в последующих Фазах и Событиях.

Ссылки[edit | edit source]